薛磊 Job Seeker

23种设计模式——14.Command 命令(行为型模式)


耦合与变化

  耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。

动机(Motivation)

  在软件构件过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销、重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。

  在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

意图(Intent)

  将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,可以提提供命令的撤销和恢复功能。

结构(Structure)

  • Receive接受者角色:该角色是干活的角色,执行命令。
  • Command命令角色:需要执行的所有命令在这里声明。
  • Invoker调用者角色:接受到命令,并执行命令(项目经理)。

    Command模式的几个要点

  • Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。

  • 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。

  • 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。

  • Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

示例代码

通用Receiver类:

public abstract class Receiver{
	public abstract void doSomething();
}

具体的Receiver类:

public class ConcreteReceiver extends Receiver{
	public void doSomething() {}
}

抽象的Command类:

public abstract class Command{
	//定义一个子类的全局共享变量
	protected final Receiver receiver;
	
	//实现类必须定义一个接受者
	public Command(Receiver receiver){
		this.receiver = receiver;
	}
	
	//每个命令类都必须有一个执行命令的方法
	public abstract void execute();
}

具体的Command类:

public class ConcreteCommand extends Command{
	//声明自己的默认接受者
	public ConcreteCommand(){
		super(new ConcreteReciver());
	}
	
	//设置新的接受者
	public ConcreteCommand(Receiver receiver){
		super(receiver);
	}
	
	//每个命令类都必须有一个执行命令的方法
	public abstract void execute(){
		super.receiver.doSomething();
	}
}

调用者Invoker类:

public clas Invoker{
	private Command command;
	
	//接受命令
	public void setCommand(Command command){
		this.command = command;
	}

	//执行命令
	public void action(){
		this.command.execute();
	}
}

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